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유혹은 역사와 소설에서 인기있는 모티브로, 행동에 참여하거나 피해자가되는 사회적 결과에 대한 경고로, 강력한 기술에 경례로. [9] 성경에서 이브는 아담에게 금단의 열매를 제공합니다. 이브 자신은 사탄으로 기독교를 믿는 뱀에게 구두로 유혹되었다. 나중에 잠언 7장은 유혹의 함정에 대해 경고한다. 그리스 신화의 사이렌은 난파선에 그들을 노래하여 자신의 죽음에 선원을 유혹; 클레오파트라는 줄리어스 카이사르와 마크 안토니를 모두 구걸했고, 디오니수스는 유혹과 와인의 그리스 신이었다. 유명한 남성 유혹자, 성적 매력과 동의어, 제임스 본드겐지에서 범위. 마케팅 내의 유혹은 마케터와 초기 저항을 규정 준수 및 의지로 전환하는 고객 간의 관계로 간주됩니다. [7] 마케터는 소비자가 한 세트의 사회적 계약에서 다른 사회적 계약으로 바꾸도록 유혹하며, 종종 반대되는 사회적 계약 세트로, 적어도 한 쌍의 만족을 이끌어 냅니다. 소비자의 의사 결정 과정에 바람직하고 예측 가능한 영향을 미칠 수 있도록 정보가 제공됩니다.
유혹은 소비자가 더 나은 의사 결정을 가능하게하기 위해 정보를 계몽으로 주어진다는 점에서 깨달음과 다릅니다. 교환 조건은 모호합니다. 유혹은 의도적으로 사람을 유혹하는 과정이다, 관계에 종사, 길 잃은 이끌, 의무에서와 같이, 직장, 등; 부패하거나, 성적 행동에 관여하도록 설득하거나 유도할 수 있습니다. 유혹의 전략에는 대화와 성적 대본,[1] 파라언어 적 특징,[2] 비언어적 의사 소통,[3][4] 및 단기 행동 전략이 포함됩니다. [5] 유혹이라는 단어는 라틴어에서 유래하며 문자 그대로 "길잃은 선도"를 의미합니다. [6] 그 결과, 용어는 양수 또는 부정적 을 가질 수 있다. 역사나 전설의 유명한 유혹자로는 릴리스, 지아코모 카사노바, 가상의 캐릭터 돈 후안이 있습니다. 인터넷과 기술의 출현은 유혹에 대한 담론에 기초한 유혹 공동체의 가용성과 존재를 뒷받침하고 있습니다.
이것은 주로 "픽업 아티스트"(PUA)에 의해 입니다. 유혹은 또한 준수와 의지를 높이기 위해 마케팅 내에서 사용됩니다. [7] 설득의 주인은 모든 사람의 가장 큰 약점인 쾌락에 대한 욕망을 조작하는 데 사용되는 24가지 기법을 제공하는 "유혹의 예술"이라는 제목의 또 다른 책을 가지고 있습니다. 유혹은 조직 범죄, 특히 이탈리아계 미국인 마피아, 러시아 마피아, 폴란드 폭도, 그리고 아일랜드 폭도들과 유태인 폭도들과 관련이 있습니다. 그들은 종종 뇌물, 돈을 얻을, 또는 남성 정치인, 경찰관, 또는 정부 요원뿐만 아니라 일반 대중의 구성원의 경력을 손상하기 위해 자신의 갱에서 매력적인 여성을 사용합니다. 유혹은 마케터와 고객 사이의 관계의 특성에 따라 두 가지 형태, 자신감 게임 (con-game)과 플레이 [34]로 분할 할 수 있습니다. 신뢰 게임에서, 교환의 지속 불가능한 성격은 교환의 그들의 보상이 소비자가 기대하거나 원하는 것이 아니기 때문에 소비자에게 숨겨져 있습니다. 유혹자는 먼저 자신감을 얻고 특정 특성을 악용하여 소비자를 속입니다.
놀이와 함께, 교환의 지속 가능성은 소비자에게 숨겨져 있지 않습니다, 소비자는 단순히 재생의 보상을 따라 재생, 예를 들어 더 오래된 아이는 여전히 보상에 대한 산타 클로스에서 믿음과 함께 재생할 수 있습니다.